Mainos

Jesse Vainikka on nuori mies, joka on netonnut pelaamisella reilut 2,8 miljoonaa euroa – näin videopeleistä kasvoi miljardibisnes, jossa tienataan enemmän kuin yritysjohdossa

9:05

Aikoinaan Ilta-Sanomissakin julkaistun Harhama-sarjakuvan isä, sarjakuvataiteilija Gary Larson piirsi vuonna 1990 pilakuvan "Toiveikkaat vanhemmat", joka on sittemmin jäänyt elämään.

Kuvassa pulska nuori mies kyyhöttää televisioruudun edessä Nintendon ohjain kourassaan. Tyytyväisen oloiset vanhemmat seuraavat tilannetta taka-alalta ja haaveilevat yhdessä tulevaisuudesta, jossa Nintendo-eksperttejä, kokeneita tietokonepelaajia ja Super Mario -ammattilaisia houkutellaan kovapalkkaisiin töihin lehden ilmoituspalstalla.

Kuva painettiin sanomalehtiin eri puolilla maailmaa 15. lokakuuta 1990. Nyt, pian 30 vuotta myöhemmin, verkon keskustelupalstoilla pohditaan, mitäköhän Larsonilla olisi aiheesta sanottavanaan.

Harva sitä osasi aavistaa, mutta pelaamisesta on tullut ammatti, jossa parhaimmat tienaavat kuin yritysjohtajat.

Miljoonatienestit Suomeen

Viimeksi elokuussa uutisoitiin, miten suomalaiset kilpapelaajat Jesse ”JerAx” Vainikka ja Topias ”Topson” Taavitsainen veivät joukkueensa OG:n kanssa kaikkien aikojen rahakkaimmaksikin kutsutun e-urheiluturnauksen voiton.

Dota 2 -pelin maailmanmestaruustaiston, eli The International 2018 -turnauksen pääpalkintona oli vajaat 10 miljoonaa euroa.

Vuotta aiemmin saman turnauksen voittoa juhli joukkueensa kanssa Lasse ”MATUMBAMAN” Urpalainen. Tuolloin voittajille oli jaossa reilut yhdeksän miljoonaa euroa. Tänä vuonna Urpalaisen joukkue joutui tyytymään neljänteen sijaan ja vaatimattomaan, noin 1,5 miljoonan euron lohdutuspalkintoon.

Viime vuosien aikana hurjiksi paisuneet palkintopotit kertovat, että videopelien pelaamisen, eli elektronisen urheilun ympärille on noussut nopeasti kasvava bisnes, jonka vauhti on ennusteiden mukaan vain kiihtymässä.

Miljardibisnestä

Peleihin ja e-urheiluun erikoistunut tutkimusyhtiö NewZoo arvioi, että koko elektronisen urheilun markkinan liikevaihto yltää tänä vuonna noin 906 miljoonaan dollariin, eli reiluun 770 miljoonaan euroon. Ennusteen perusteella luvun pitäisi kivuta 1,4 miljardiin euroon vuoteen 2021 mennessä.

Tämän hetken suosituimmat kilpapelit ovat räiskintäpelejä, kuten Counter-Strike: Global Offensive tai Overwatch tai areenapelejä, kuten Dota 2 tai League of Legends.

Räiskintäpelien genre tunnetaan maailmalla paremmin lyhenteestä FPS, eli first person shooter – ensimmäisen persoonan ammuskelupeli. Ilmaisu viittaa siihen, että pelin sisällä pelaaja näkee tapahtumat ikään kuin pelihahmonsa silmin, ensimmäisestä persoonasta.

Areenapelit puolestaan tunnetaan pelaajien keskuudessa paremmin nimellä MOBA, multiplayer online battle arena tai suomeksi taisteluareenamoninpeli. MOBA-peleissä tapahtumia seurataan tavallisesti ylhäältä käsin, linnunsilmäperspektiivistä.

Räiskintäpelien perusideana on vastustajien tappaminen ja mahdollisesti jonkin tehtävän suorittaminen. MOBA-peleissä kahden vastakkain pelaavan joukkueen tehtävänä on tuhota vihollisen tukikohta ja samalla puolustaa omaansa. Molemmissa pelityypeissä yksittäiset pelaajat ohjaavat kukin omaa hahmoaan, ja jokaisella on pelissä tarkoin määritelty roolinsa.

Pelaajat, joukkueet, tapahtumanjärjestäjät ja muut alan parissa hyörivät tahot tahkoavat rahaa yhä enenevissä määrin muun muassa mainos- ja sponsorisopimuksilla. Tulevaisuudessa suurimpia voittajia ovat kuitenkin ne, jotka pääsevät sopimaan siitä, missä kanavissa kilpapeliotteluita esitetään ja mihin hintaan.

Goldman Sachs -pankki arvioi kesällä julkaistussa raportissaan, että tällä hetkellä noin neljäsosa alan liikevaihdosta tehdään erilaisten otteluiden ja turnausten näyttöoikeuksilla. Osuus on pankin mukaan huomattavasti pienempi kuin perinteisillä urheilulajeilla.

Ennusteena onkin, että tulevina vuosina näyttöoikeuksia myydään yhä enenevissä määrin, ja että tulevaisuudessa näyttöoikeudet ovat alan merkittävin tulonlähde – eikä ihme, sillä katsojia riittää.

Katsojaluvut kasvussa

Goldman Sachs arvioi NewZoon dataan pohjaten, että e-urheilua seuraa kuukausittain noin 165 miljoonaa ihmistä. Tulevina vuosina määrän uskotaan kasvavan lähemmäs 300 miljoonaa.

Ennusteen toteutuessa elektronisella urheilulla olisi enemmän aktiivisia, eli useammin kuin kerran kuussa lajin pariin palaavia seuraajia kuin jääkiekon NHL-liigalla, koripallon NBA:lla sekä amerikkalaisen jalkapallon NFL-liigalla.

Suomalaisille läheisempää vertailukohtaa voi hakea esimerkiksi Formula 1-sarjasta, joka keräsi koko viime vuoden aikana yhteensä 352 miljoonaa katselijaa.

Goldman Sachsin ennusteen mukaan e-urheilulla olisi siis liki yhtä paljon kuukausittaisia seuraajia, kuin Formula 1 -sarjalla katsojia koko vuoden aikana. Vaikka luvut eivät ole tarkastelutavasta johtuen suoraan verrannollisia, esimerkki on puhutteleva.

Eri peleissä järjestettyjä otteluita ja turnauksia voi seurata verkosta. Tapahtumia lähetetään suorana esimerkiksi Youtubeen tai striimauspalvelu Twitchiin. Suosituimpien pelien otteluita on viime vuonna näytetty myös televisiossa.

Suomessa otteluiden näyttöoikeuksia on tähän mennessä hankkinut lähinnä Yle, joka myös tänä viikonloppuna esittää Lontoossa pelattavan Counter-Strike –räiskintäpelin korkeimman tason turnauksen huipennuksen eri kanavissaan.

Vain harvojen työ

E-urheilun suosion kasvuun on havahduttu myös Suomessa.

Urheiluministeri Sampo Terho on julistanut, että Suomesta tulisi tehdä e-urheilun mahtimaa. Perinteiset urheiluseurat ovat palkanneet riveihinsä pelaajia ja kasanneet kilpapelijoukkueita. Jopa Hjallis Harkimon luotsaamassa Diili-ohjelmassa haetaan nyt markkinointijohtajaa e-urheilutapahtumia järjestävään yritykseen.

Viime vuonna sponsoroinnin tutkimusyritys Sponsor Insight tiedotti teettämästään kyselytutkimuksesta, jonka mukaan urheilulajeista ainoastaan jääkiekko kiinnosti suomalaisia 18-29-vuotiaita miehiä e-urheilua enemmän.

Kovasta kiinnostuksesta, alan kasvusta ja suurista katselijamääristä huolimatta varsinainen pelaaminen on silti yhä vain harvojen työtä.

Suomen elektronisen urheilun liiton puheenjohtaja Joonas Kapiainen arvelee, että jonkinlaisen sopimuksen turvin ammattimaisesti tai puoliammattimaisesti pelaavia ihmisiä on Suomessa tällä hetkellä noin 30-50.

– Ammattilaisia, eli sponsoroituja ja palkallisia pelaajia, jotka pelaavat menestyksen, rahan ja maineen takia, on vain pieni jäävuoren huippu.

“Mulla ei voi olla muuta elämässä kuin se peli”

Kirkkaimpaan kärkeen yltää kaikista pelaajista siis vain murto-osa. Millaista elämä huipulla sitten on?

Kovaa työtä.

Kilpajoukkueet harjoittelevat pelaamista armotta, ja työpäivät venyvät joskus kellon ympäri. Dota 2 -pelin ammattilainen Jesse ”JerAx” Vainikka kertoi torstaina Huomenta Suomessa harjoitelleensa joukkueensa kanssa elokuun maailmanmestaruustaistoa varten jopa 12 tuntia päivässä.

– Kun me harjoitellaan, mulla ei oikeastaan voi olla muuta elämässä kuin se mun peli, hän sanoi.

Voit katsoa Vainikan koko haastattelun alta. Juttu jatkuu videon jälkeen:

7:08

Tyypillisesti Vainikan kaltaiset huippupelaajat ovat työsuhteessa yritykseen tai yhdistykseen, eli pelaajaorganisaatioon, ja saavat pelaamisesta kuukausipalkkaa. Tiliä tehdään myös palkintorahoilla ja erilaisilla sponsorisopimuksilla.

Etenkin palkintorahat voivat lihottaa pelaajan tilipussia toden teolla.

Esimerkiksi Vainikka on pelaajien tuloja arvioivan esportsearnings-sivuston mukaan netonnut vain muutamia vuosia kestäneen uransa aikana reilut 2,8 miljoonaa euroa yksin turnausvoitoilla.

Raakaa peliä

Koska kilpailu on kovaa, pestit huippujoukkueissa voivat kuitenkin olla tuulisia. Pelaajia siirrellään usein, ja menestyneidenkin pelaajien urat jäävät tavallisesti lyhyiksi.

Tyypillisesti huipulla ollaan parikymppisenä tai vielä sitäkin nuorempana.

Vaikka FPS- ja MOBA-pelit nauttivat tällä hetkellä suursuosiosta, kilpapelaamista harrastetaan myös muiden peligenrejen sisällä.

Perinteisesti etenkin Aasiassa suosittuja ovat olleet niin sanotut reaaliaikaiset strategiapelit, eli RTS-pelit, joissa pelaajat keräävät erilaisia resursseja, rakentavat tukikohtia, kasaavat joukkoja ja pyrkivät hallitsemaan alueita pelikartalla. Yleensä kahden pelaajan kesken pelatut pelit päättyvät, kun toinen tuhoaa vastustajan tukikohdan viimeistä rakennusta myöten.

Suosittuja ovat myös erilaiset urheilupelit, joissa simuloidaan perinteisiä urheilulajeja. Pelaajien suosiossa ovat etenkin jääkiekkopelisarja NHL ja jalkapallopelisarja FIFA. Molemmissa yksittäinen pelaaja ohjaa kokonaisen urheilujoukkueen pelaajia ja pyrkii voittamaan vastapuolen ottelussa. 

Suomen elektronisen urheilun liitossa ollaan tästä hieman huolissaan, sillä ala voi olla armoton.

– Markkinoinnin ja myynnin maailma on aika raadollinen. Pelaajat ovat pääosin aika nuoria, eikä heillä välttämättä ole näkemystä siitä, mitä ammattilaisuus on tai mitä siihen liittyy. Heitä on helppo hyväksikäyttää esimerkiksi sopimuksia tehtäessä, puheenjohtaja Kapiainen sanoo.

Kapiaisen mukaan ulkomailla, mutta myös Suomessa pelaajille on tehty sopimuksia, jotka ovat olleet “hyvinkin värikkäitä”.

– Ne eivät ole välttämättä ottaneet huomioon pelaajaa, vaan ainoastaan suosineet organisaatiota.

– Yksilön voi olla tosi vaikea tunnistaa, millaiset oikeudet hänellä pitäisi sopimuksen myötä olla. Siinä on ihan suora riski jos heti, kun jostain tarjotaan pientä rahaa, ollaan menossa ja ajatellaan, että tässä on nyt elämäni tilaisuus.

Kapiaisen mukaan alalla on jossain määrin puutteita myös dopingin sekä ottelumanipulaatioiden valvonnassa ja sääntelyssä.

– Kun toiminnot ovat kehittyneet, näihin asioihin kiinnitetään kyllä yhä enemmän huomiota, ja saadaan ennakkotapauksia. Tietty osa alasta on silti edelleen aikamoinen villi länsi.

"Laji numero yksi"

Kaikkia ammattipelaajien ongelmat eivät kuitenkaan kosketa. Kapiaisen mukaan Suomessa on muutaman kymmenen ammattipelaajan lisäksi kymmeniä tuhansia ihmisiä, jotka pelaavat kilpailullisesti, mutta harrastuspohjalta.

– Siitä ei ole faktaa, kuinka paljon tarkalleen heitä on, mutta osviittaa antaa pelaajabarometri, jonka mukaan lähes kaikki suomalaisista nuorista miehistä pelaavat kilpailullisia pelejä tai pelejä ylipäätään, hän sanoo.

Miksi e-urheilu sitten kiinnostaa niin monia?

Suomessa e-urheilun kilpaliigoja pyörittävän Finnish Esports Leaguen yhteysjohtaja Matti Kailanto selittää suosiota muun muassa sillä, että laji on lähes kaikkien tavoitettavissa. Oli kyse sitten harrastamisesta tai vain penkkiurheilusta, onnistuu se todennäköisesti jokaisesta kodista löytyvillä vimpaimilla ja ilman sen suurempia panostuksia.

Finnish Esports League (FEL) pyörittää kilpapeliliigoja kahdessa eri lajissa, Counter-Strike: Global Offensive -räiskintäpelissä ja Hearthstone -fantasiakorttipelissä. Molemmissa lajeissa joukkueet taistelevat korkeamman sarjatason paikoista ottamalla toisistaan mittaa ensin matalemman kynnyksen haastajaliigassa.

FEL perustettiin vuonna 2016, ja tällä hetkellä sen järjestämissä liigoissa pelaa lähemmäs sata joukkuetta.

Yrityksen yhteysjohtajan Matti Kailannon mukaan FELin tähtäimessä on laajentaa tulevaisuudessa moniin uusiin peleihin. Counter-Strike: Global Offensiven ja Hearthstonen puolella FEL onkin virallinen liiga, ja siihen monet pelaajat ovat Kailannon mukaan olleet tyytyväisiä.

– Olemme saavuttaneet ison arvostuksen pelaajien keskuudessa ja monet lliigajoukkueet tituuleeraavatkin meitä jääkiekon SM-liigan kaltaiseksi toimijaksi.

– Taustalla on monia eri syitä, jotka kaikki nyt kohtaavat. Yksi on digitalisaatio, joka vahvistuu edelleen.

– Jos miettii esimerkiksi jääkiekkoa, sen harrastamiseen täytyy hankkia kalliita varusteita ja niin edelleen. Sen sijaan tietokone tai puhelin löytyy joka talosta.

Kailanto on vakuuttunut siitä, ettei kiinnostus e-urheiluun tule lähivuosina ainakaan hiipumaan.

– Valistunut veikkaukseni on, ettei mene kovinkaan kauan, kun elektroninen urheilu on Suomessa laji numero yksi. Kasvun mahdollisuuksia on todella paljon.

E-sport-osaamisesta Suomen valttikortti?

Matkaa e-urheilun mahtimaaksi Suomella kuitenkin vielä on.

Tämän päivän suurimmat ammattilaisturnaukset pelataan toisaalla, ja suurin osa parhaiten menestyvistä suomalaispelaajistakin on ulkomaisten pelaajaorganisaatioiden leivissä. Jotain pitäisi keksiä, että urheiluministeri Sampo Terhon maalailema visio e-urheilun mahtimaasta realisoituisi.

Suomen elektronisen urheilun liiton puheenjohtaja Joonas Kapiainen kääntäisi katseen siihen, miten Suomeen saataisiin lisää ammattipelaajia ja ammattimaisia valmentajia.

– Fokus tulisi olla lajipohjan kehittämisessä ja siinä, mistä puhutaan pelaajan tai valmentajan polkuna.

– Maailmalla sitä ei ole vielä kauhean pitkälle viety. Jos meillä olisi valmennuskeskuksia, jotka voisivat valmentaa pelaajia tai osaajia pelaamisen ympärille, se olisi valtavan iso voimavara. Silloin myös ulkomailta haluttaisiin tulla Suomeen valmentautumaan. Meidän puitteet tehdä sellaista ovat valtavan hyvät.

Mainos

Lisää aiheesta
    Mainos

    Suosituimmat videot

    Mainos

    Uusimmat

    Mainos
    Mainos
    Mainos
     

    Käytämme evästeitä parantaaksemme käyttökokemusta. Jatkamalla hyväksyt niiden käytön. Tutustu tietosuojakäytäntöömme.