Yhdysvaltalainen peliguru: Suomalaisten peliosaaminen juontuu tuhansien vuosien takaa

Tietokonepelien pitkän linjan ammattilainen uskoo, että sosiaalinen ulottuvuus on tullut jäädäkseen peleihin.

Yhdysvaltalainen Trip Hawkins on todellinen tietokonepelialan veteraani: Hän työskenteli 80-luvun alussa Applella ennen kuin hän sai kipinän tietokonepeleistä. Tämän jälkeen hän on ollut perustamassa kolmea peliyhtiötä, mm. kuuluisaa Electronic Arts -yhtiötä. Nykyisin Hawkins toimii Digital Chocolate -peliyhtiön toimitusjohtajana. Yhtiön suurin pelinkehitysstudio sijaitsee Helsingissä.

Erityisesti yhtiön Facebookiin kehittämät pelit ovat houkutelleet runsain mitoin pelaajia: Millionaire City-, Zombie Lane- sekä Army Attack -pelejä pelaa päivittäin noin kolme miljoonaa ihmistä.

Helpompi pääsy tietokoneisiin mahdollistaa sosiaalisuuden

Uuden teknologian ansiosta ihmisillä on helppo pääsy tietokoneisiin oli kyse sitten pöytäkoneesta, älypuhelimesta tai nopeasti yleistyvistä tabletkoneista.

Hawkins toteaa, että aiemmin peliteollisuus oli rajoittunut aktiivipelaajiin, jotka maksoivat kalliista konsoleista ja peleistä. Teknologian yleistyminen on kuitenkin mahdollistanut aiempaa sosiaalisemman pelaamisen syntymisen.

Hawkins selventää sosiaalisen pelaamisen käsitettä. Hän painottaa, että kyseessä on perustavanlaatuinen ilmiö:

-Aikaisemmin ihmiset asuivat pienissä kyläyhteisöissä. He viettivät joka päivä aikaa perheensä ja ystäviensä kanssa. Viimeisen sadan vuoden aikana on rakennettu suuria kaupunkeja, autoja sekä televisioita ja yllättäen sosiaalinen elämämme onkin muuttunut kamalaksi. Ihmiset ovat vieraiden ympäröiminä eivätkä näe perhettänsä, toteaa Hawkins.

Hawkins sanoo, että etenkin viimeisen parinkymmenen vuoden aikana ihmisillä on syntynyt kova halu omaksua tuotteita ja palveluita, joilla on sosiaalista arvoa. Hän uskoo, että aika on kypsä myös sosiaaliseen kanssakäymiseen perustuville peleille. Hänen mielestään peliteollisuudessa eletäänkin nyt jännittävää aikaa.

"YouTube-ilmiö tapahtuu myös peleissä"

Uudessa mallissa peliä ei enää osteta kaupan hyllystä tai verkosta, vaan pelit ovatkin ilmaisia ja ne toimivat suoraan käyttäjän nettiselaimen kautta. Pelistä voi lähettää linkkejä ystävilleen helposti, jotta hekin voivat pelata sitä. Hawkins kertoo, että esimerkiksi Facebookissa toimivia pelejä voi kasvattaa täten nopeasti ja niiden puitteissa voi pitää yllä sosiaalisia suhteita ja tavata uusia ihmisiä.

Kyse on Hawkinsin mukaan samantyyppisestä murroksesta kuin mitä nähtiin YouTube-ilmiössä: Ennen YouTubea yritykset tarjosivat erilaisia videotoistimia, jotka täytyi ladata ja asentaa omalle koneelle. Hawkinsin mukaan YouTuben valtti on se, että vaikka videoiden kuvanlaatu ei aina olekaan paras mahdollinen, niin kaikki toimii yksinkertaisesti nettiselaimen kautta. Videoista on helppo lähettää linkkejä eteenpäin ystäville.

-YouTube-ilmiö tulee tapahtumaan myös peleissä. Pelejä on pystyttävä pelaamaan ja jakamaan ilmaiseksi. Niiden on toimittava mukavasti nettiselaimessa ja niissä on mukana sosiaalinen ulottuvuus, luettelee Hawkins.

Virtuaaliset tavarat pelitalouden tukirankana

Ilmaiseksi jaettavien sosiaalisten pelien talouden tukirankana ovat virtuaaliset tavarat, joita pelaajat voivat ostaa pelaamisen tehostamiseksi ja sosiaalisen statuksen vahvistamiseksi pelimaailmassa.

Hawkinsin mukaan virtuaalisten tavaroiden myynti on pelikehittäjille tuottoisampi malli kuin perinteiset "hyllystä paketissa" ostettavat pelit:

-Kuvitellaanpa, että perinteinen peli maksaa kaupan hyllyllä vaikkapa 60 dollaria. Monet asiakkaat olisivat pelanneet peliä ilmaiseksi, mutta maksullisuuden myötä se jää tekemättä. Toinen asiakas olisi ollut valmis maksamaan ehkä dollarin ja toinen puolestaan kaksikymmentä dollaria, mutta heiltäkin jää kyseinen peli väliin. Pelin kehittäjä menettää siis kaikki nuo asiakkaat. He olisivat saattaneet esitellä pelin edelleen omille ystävilleen, jotka olisivat puolestaan voineet myös olla maksavia asiakkaita.

Hawkins kertoo, että perinteisessä pakettipelissä pelin tekijä saa kyllä houkuteltua kovan luokan pelaajan, joka maksaa pelistä pyydetyt 60 dollaria. Samalla kuitenkin unohtuu, että ilmaista peliä pelatessaan innostunut pelaaja olisi voinut kuluttaa jopa 1000 dollaria virtuaalitavaroihin kasvattaessaan statustaan pelimaailmassa.

-Ihmiset maksavat tyylikkäistä autoista, vaatteista ja golf-clubin jäsenyyksistä, koska niiden avulla halutaan parantaa omaa sosiaalista statusta. Ei pitäisi olla yllättävää, että ihmiset toimivat samoin myös virtuaalimaailmassa, sanoo Hawkins.

Pelimaailmassa statuksen hankintaan riittää kuitenkin pienempi summa kuin tosielämässä:

-Jos ihminen käyttää tosielämässä tuon mainitut 1000 dollaria, niin hänen sosiaalinen statuksensa ei siitä paljoakaan muutu. Mutta jos hän käyttää saman summan virtuaalimaailmassa, niin hänestä tulee tuon maailman kuningas. Ja kuninkaana on hauska olla, Hawkins tokaisee.

Virtuaalitavaroihin perustuva pelitalous toimii jo tälläkin hetkellä. Hawkins kertoo, että Digital Chocolatella on tuhansia asiakkaita, jotka käyttävät 500 dollaria tai enemmän yksittäisen pelin pelaamiseen.

Suomalainen kulttuuri sopii hyvin pelien kehittämiselle

Hawkins kertoo pitävänsä Suomesta ja suomalaisista ihmisistä. Hänen mukaansa suomalainen kulttuuri ja luonteenlaatu ovat erittäin otollisia menestyspelien luomiselle:

-Täällä on runsaasti luovuutta ja hyviä ideoita peleihin. Suomalaiset ovat erittäin tehtäväkeskeisiä.

Miksi sitten juuri suomalaisille on syntynyt pelien tekoon soveltuva kulttuuri? Hawkins uskoo, että juuret ulottuvat pitkälle:

-Se varmaankin johtuu siitä, että suomalaiset ovat eläneet tuhansia vuosia oloissa, joissa eläminen on erittäin vaativaa. Suomalaiset ovat oppineet käytännönläheisiksi, järjestäytyneiksi ja kurinalaisiksi. Tällaisen kulttuurin avulla pelien suunnitteluun saadaan ylivertaista ajattelua.

Hawkinsin mukaan pelien kehittämiseen ei vaadita "luovaa hulluutta".

-Esimerkiksi Hollywoodissa on vallalla ajattelumalli, että luovan ihmisen on oltava hieman hullu ja asioiden on oltava hieman epäjärjestyksessä. Suomesta olemmekin oppineet, että ihmisen ei tarvitse olla hullu ollakseen luova. Mielestäni pelien tekemiseen tarvitaan organisoitumista, sillä pelkän villin peli-idean kehittely ei riitä.

Hawkings toteaa, että pelin toimiminen eri alustoilla on haasteellista. Esimerkiksi Facebookiin kehitettyjen pelien kanssa on huomioitava, että kaikki ihmiset eivät käytä Facebookia. Samasta pelistä on siis oltava versio, joka toimii Facebookin ulkopuolella. Joustavasti eri tilanteissa ja alustoilla toimivan pelimaailmankaikkeuden kehittäminen on ennen kaikkea teknologinen kysymys.

-Tässähän ollaan tekemisissä tietokoneiden kanssa. Pelin on toimittava erilaisilla alustoilla, eri ohjelmistokielillä, eri näppäimistöillä ja eri kokoisilla näytöillä, kommentoi Hawkins.

Kansainvälinen työyhteisö antaa paikallistason tuntemusta

Digital Chocolaten Helsingin pelistudiossa työntekijät puhuvat keskenään englantia. Tämä on puolestaan helpottanut maailmanlaajuista yhteistyötä.

-Huomasimme, että voimme olla paljon tehokkaampia, jos omaksumme Helsingin studion mallin kaikissa toimipisteissämme. Tällä tavoin saadaan mukaan myös ulkomailta tulleita lahjakkaita tekijöitä, jotka eivät välttämättä puhu paikallista kieltä. Kansainvälisestä osaajakaartista on apua, kun peliä kehitetään ja markkinoidaan maailmanlaajuisesti, Hawkins kertoo.

- Yhtiömme kokouksissa olen joskus huomannut, että paikalla voi olla kymmenen ihmistä, jotka kaikki ovat kotoisin eri puolilta maailmaa, Hawkins naurahtaa.

Hawkins toteaa olevansa tyytyväinen, että Suomessakin on syntymässä uusia pelialan yrityksiä, koska sillä tavalla alalle syntyy uusia ammattitaitoisia tekijöitä.

"Vanhempien on seurattava lastensa pelaamista"

Hawkinsin mukaan huoli tietokonepelien viemästä ajasta on todellinen etenkin lasten tapauksessa. Hänen mielestään vanhempien on valvottava minkälaista sisältöä heidän lapsensa seuraavat eri medioista.

-Minulla on neljä lasta. Esimerkiksi meidän täytyi sulkea kaapelitelevisio, sillä meidän mielestämme lapset käyttivät liian helposti aikaa television edessä. Vanhempina meidän oli kontrolloitava, mitä lapset katsovat.

Hawkins muistuttaa kuitenkin, että pelien on myös todettu kehittävän aivotoimintoja. Hän lisää, että pelin sisällöllä on merkitystä, samaan tapaan kuin televisio-ohjelmien tai kirjojen sisällölläkin.

- Tietty määrä viihteellisyyttä peleissä on hyvä asia, mutta itse haluaisin ihmisten pelaavan sellaisia pelejä, jotka kytkeytyvät jollakin tavalla todelliseen elämään. Pelissä tehdyt päätökset voivat opettaa pelaajaa siten, että niitä voidaan soveltaa myös tosielämässä.

Lue myös:

    Uusimmat