Mainos

Tietokone on pelien ja viihteen maailma

Homo Ludens eli leikkivä ihminen kehitti puoli vuosisataa sitten uuden työkalun, joka on nyt vallannut alaa leikkikaluna. Tietokoneen käytöstä nimittäin arviolta 80 prosenttia on nykyisin pelien ja viihteen kulutusta. Peliteollisuuden volyymi puolestaan ylitti jo vuonna 1994 elokuvateollisuuden liikevaihdon.

Toisin kuin suomalaiset luulevat, me olemme jääneet pelien ja mediaviihteen sektorilla vaille merkittävää omaa sisällön tuotantoa tai teollisuutta. Olemme toki edelläkävijöitä tietokoneiden, kännyköiden ja Internetin käytössä. Pääosa bittipeleistä on kuitenkin amerikkalaista tai japanilaista ohjelmistotuotantoa.

Nyt Suomessa on havahduttu myös ohjelmistojen luomisen mahdollisuuksiin. Esimerkiksi Helsingin Arabianrantaan on nousemassa uuden mediataiteen koulutus- ja tutkimuskeskus. Samaan paikkaan rakennetaan yrityspuisto, joka voi jo lähitulevaisuudessa kokeilla rahkeitaan myös maailman markkinoilla.

Tietokoneiden kehitystä oli vaikea arvioida

Tietokone todisti kapasiteettinsa myös pelien alueella viimeistään silloin, kun se kykeni haastamaan luojansa älypelien kuninkuuslajissa, shakissa. Tämä tapahtuma oli paitsi virstanpylväs shakin historiassa, yhtä merkittävä hetki myös tietokoneen ja koneälytutkimuksen historiassa. Olivathan nämäkin sektorit käyttäneet alusta asti shakkia "banaanikärpäsenään", tutkimusmittarinaan.

Shakin asiantuntijat eivät pitkään aikaan uskoneet tietokoneen mahdollisuuksiin tässä lajissa. He vakuuttivat, ettei kone koskaan - tai ainakaan vielä pitkään aikaan - kykenisi voittamaan shakissa mestaritasoista ihmistä. Tekoälyn tutkijat puolestaan olivat ylioptimistisia. He luottivat koneeseen liian varhain. Näin kävi 1950-luvulla ja uudelleen 1970-luvulla.

Koneälyn suuri hetki shakissa koitti lopulta viime vuonna. Deep Blue -shakkikone kykeni kukistamaan pelin mestarin Garri Kasparovin.

Koneen voitto loi pelkoja

Häviö koneelle oli Gasparoville kova paikka. Hän alkoi pian väittää, että ottelua oli jotenkin manipuloitu. Myös laajemmin tuo ottelu herätti pelkoja - sen katsottiin osoittavan, että tekoäly tulee alistamaan ihmisen. Tutkijat ovat kuitenkin rauhoitelleet tuomiopäivän visionäärejä. Monimutkaisuudestaan huolimatta shakki on lopultakin formaali peli, jossa on selkeät säännöt. Tekoäly kykenee onnistumaan tässä lajissa, mutta se ei vielä merkitse inhimillisen ajattelun jäämistä kakkoseksi.

Tapa, jolla shakkiohjelmat menestyvät, poikkeaa selvästi siitä, miten ihminen ajattelee shakkia pelatessaan. Ihmisen päätöksenteko perustuu pitkän ajan kuluessa kehittyneeseen näkemykseen, opittuun kykyyn. Näin hän osaa erottaa olennaiset näkökohdat ja valita vaihtoehtojen joukosta harkittaviksi vain parhaimmat. Kone taas käy läpi valtavan joukon mahdollisia pelin jatkoja. Se arvioi kunkin tilanteen varsin pinnallisesti.

Jos siis vaihtoehtojen määrä kasvaa, ihmisen kyky löytää olennainen on yhä ratkaisevampi. Tästä lienee oikeutettua päätellä, että scifi-fantasioiden konediktatuurit eivät ole uhkaamassa nurkan takana.
(STT)

Mainos

Lisää aiheesta
    Mainos

    Suosituimmat videot

    Mainos

    Uusimmat

    Mainos
    Mainos
     

    Käytämme evästeitä parantaaksemme käyttökokemusta. Jatkamalla hyväksyt niiden käytön. Tutustu tietosuojakäytäntöömme.